بازار آریا - دنیایاقتصاد: معمولا در دنیای بازیها تبدیل کتاب به بازی و برعکس چیز رایجی است. البته که در سینما هم این بده بستان وجود دارد. انتشار بازی First light:۰۰۷ از شرکت IO Interactive تنها چند ماه دیگر فرا میرسد و نمایانگر تازهترین تلاش برای انتقال جیمز باند از دنیای فیلمها و رمانها به دنیای بازیهای ویدئویی است. اما تلاش برای آوردن خوشپوشترین جاسوس جهان به کامپیوتر و کنسولها در واقع از اواسط دهه ۱۹۸۰ آغاز شد.
ابتدا با بازی «جیمز باند، ۰۰۷: چشماندازی برای یک قتل» (James Bond ۰۰۷: A View To A Kill) در سال ۱۹۸۵ و سپس «جیمز باند: انگشت طلایی» (James Bond ۰۰۷: Goldfinger) در سال ۱۹۸۶. به نوشته مجله تخصصی بازیها، اج، نویسنده هر دوی این ماجراجوییهای متنی، ریموند بنسن بود. او که نویسنده چندین رمان رسمی باند است یکی از نخستین نویسندگانی بود که این مامور مخفی را به دنیای تعاملی آورد.
برای بنسن نوشتن درباره باند یعنی مدیریت رابطه علت و معلول و هدایت بهترین مامور سلطنتی از میان یک روایت در حال گسترش و قرار دادن او در مقابل جریان پیوستهای از چالشها. او میگوید: «به نوعی همه چیز به هم پیوسته است. خلق یک داستان مهیج تقریبا مثل طراحی یک بازی است. موانع و معماهای زیادی وجود دارد و چیزهای زیادی هستند که باند باید حل کند، از آنها عبور کند و کشفشان کند.»
وقتی بازی «جیمز باند، ۰۰۷: چشماندازی برای یک قتل» را آغاز میکنید با یک صحنه افتتاحیه بسیار توصیفی مواجه میشوید: «شما روی یک صخره در نیمهراه یک کوهستان دورافتاده در سیبری ایستادهاید. یک مسیر شیبدار به سمت شرق به درهای در پایین میرسد.»
ناگهان برف در اطراف شما منفجر میشود و گلولهها بهطور دیوانهواری از کوه میجهند. به خودتان میگوید: «خوب این، ۰۰۷ است»، بعد اضافه میکنید: «بیایید ادامه دهیم.» حالا این را با بخشی از رمان زمان کشتن رسیده، معتبرترین رمان باند از بنسن، مقایسه کنید: «باند ناگهان رفت، وارد خانه شد، سه پله یکی بالا دوید و به دروازه باز رسید. فرماندار سابق روی زمین در یک گودال هولناک قرمز افتاده بود. مثل نگهبان گلوی او چنان بیرحمانه بریده شده بود که سرش در زاویهای زشت آویزان بود.» شاید در این بخش از رمان با جزئیات خونین و هندسه هولناک طعم و لذت بیشتری نهفته باشد، اما اگر این بخش را روی صفحه نمایش بخوانید مقاومت در برابر وسوسه تایپ کردن «جستوجوی بدن» سخت است.
ترفند این است که سریع عمل را تعریف کنید و از مسیر کنار بروید. وقتی به بنسن فرصت داده شد تا رمانهای باند را بنویسد، پیتر جنسون-اسمیت، رئیس شرکت Glidrose Publications (شرکت تولیدی متعلق به خود یان فلمینگ) و نماینده سابق ادبی فلمینگ، راهنمایی کوتاهی ارائه داد: «میخواهم کتابهایت کمی سینماییتر باشد» و به بنسن گفت: «بگذار داستان سریعتر حرکت کند.» در بازیهایش، بنسن پیشتر نشان داده بود که میداند چگونه یک صحنه سینمایی بسازد و سپس اجازه دهد بازیکن آن را پیش ببرد. حالا فقط باید این مهارت را برای نثر معمولی تطبیق دهد. امروز اگر فیلمهای اولیه بازی فرست لایت را ببینید دقیقا همان انضباط در عمل مشاهده میشود؛ باند با مهارت جگوار را در جنگلهای آلپ میراند، مامورانش توضیح میدهند که هدف ماموریتش در هتلی نزدیک است و سپس نوارهای سیاه بالای صفحه و پایین آن مودبانه کنار میروند. حالا نوبت شماست.
اما رابطه بین بازی و کتاب دو طرفه است؛ همانطور که بنسن ، جیمز باند را از صفحه به کنترلر منتقل کرده، او همچنین رمانهایی از متال گیر سالید، هیتمن و اسپلینتر سل نوشته است. اگرچه او اعتراف میکند که با برخی ظرایف مکانیک مخفیکاری مشکل داشته است. همچنین میگوید یکی از ترفندهای نوشتن رمان متقاعدکننده بازی ویدئویی تمرکز بر داستانهای موجود است.
شما با تمرکز بر فیلمنامه واقعی یعنی بازی نوشتهشده و تجربهشده توسط هر بازیکن شروع میکنید. سپس وقتی میخواهید عمل را به کلمات تبدیل کنید، تلاش میکنید فیزیک شخصیت را برجسته کنید. اکثر ما که یا تمایل نداریم یا قدرت برای خزیدن آرام در کانال تهویه نداریم، نمیتوانیم مستقیما خود را در ذهن سالید اسنیک یا سم فیشر قرار دهیم. اما در رابطه موجودمان با اسنیک، فیشر و ۴۷، معمولا ما هستیم که آنها را حرکت میدهیم یا به جای آنها حرکت میکنیم. بنابراین بنسن با توصیف حسهای جسمانی شخصیت خواننده را وارد ذهن یک شخصیت بازی ویدئویی میکند.
با توجه به پرورش یافتن باند و شهرت بدنام او در زمینه نوشیدنی و سیگار تعجبآور نیست که بنسن غریزهای برای توصیف بافتها پیدا کرده باشد. وقتی میخواهد نحوه درک یک بازی مانند متال گیر سالید را خلاصه کند نویسنده بسیار مستقیم میگوید: «حسش را گرفتم.»